viernes, 13 de noviembre de 2009

Trabajo Sesión No.16

JClic
Es un software para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, este software se desarrolla en lenguaje de programación Java. Es software libre basado en estándares abiertos que funciona en diversas plataformas: Linux, Mac, Windows.
JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia. Se utiliza para crear actividades interactivas, desde educación infantil hasta secundaria.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea".
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos.
Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.

Componentes
JClic applet, JClic player, JClic author, JClic reports.
Es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoría y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic está disponible en la plataforma de desarrollo.
Referencia

Zona Clic. Recuperada el 10 de noviembre de 2009 de http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm

Hot potatoes

Es un programa que otorga un conjunto de seis herramientas que permiten elaborar ejercicios interactivos de seis tipos básicos con los que se elaboran reactivos usables en test o evaluaciones los cuales pueden ser personalizados y subidos a páginas web. Estas herramientas incluyen: jmatch para reactivos de arrastre y emparejamiento u ordenación; cross para la elaboración de crucigramas; jmix reordenación de frases a partir de palabras desordenadas, jquiz cuestionario y opción múltiple y jcloze con el que se realizan reactivos de rellenar huecos; el último el masher permite recopilar el resto de los ejercicios y hacer un documento HTLM con todos ellos.
Hot Potatoes. Recuperada el 10 de noviembre de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/Hot_Potatoes

jueves, 5 de noviembre de 2009

Trabajo Sesión No.15

Importancia de la planeación en el uso del software


Buena parte de la importancia de la planeación, radica en el interés que se pretende despertar en el tema que se abordará, por tal motivo surge la necesidad de contar con un instrumento de apoyo para hacer frente a los retos que se pudieran presentar.
Es por ello que los docentes hoy en día debemos revisar y ajustar las estrategias, incorporando las TIC como herramientas de enseñanza-aprendizaje para competir en forma satisfactoria, así como para aprovechar las oportunidades o evitar las amenazas que el tiempo trae consigo, e incluso, ir un paso más allá previendo situaciones que puedan obstaculizar el logro de los propósitos planteados, ya sea a largo o a corto plazo.

El Plan de Uso de Cómputo Educativo pone a disposición del docente un instrumento que le permite priorizar, definir, optar y organizar las acciones que realizará con los recursos educativos y tecnológicos elegidos, resaltando por supuesto que dichas acciones siempre deben estar en función de las necesidades educativas y las condiciones de aprendizaje de nuestros alumnos, para posteriormente poder diseñar, implementar y evaluar las acciones mencionadas.
De acuerdo a los lineamientos propuestos por Gándara (1999) para la elaboración de un Plan de Uso de programas de cómputo educativo, podemos observar notorias similitudes con la planeación didáctica, instrumento indispensable para un maestro. Esta situación es bastante lógica, pues si hablamos de incorporar las TIC al aula no podemos dejar de planear con un sentido didáctico su uso. Por otro lado, los elementos que rescata son los adecuados ya que inicia a partir del conocimiento de las características y necesidades de nuestros alumnos y la identificación del objetivo que perseguimos de acuerdo a la asignatura y el contenido, para en base a esto poder determinar la metodología y el software más indicado a utilizar tomando en cuenta el espacio disponible y los tiempos necesarios.

REFERENCIAS
GANDARA, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.

viernes, 30 de octubre de 2009

Trabajo Sesión No.14

Los autores Donald Norman, Nielsen y Steve Krug hacen referencia a la evaluación del diseño y usabilidad de páginas web con la finalidad de optimizar los espacios que faciliten la interfaz con el usuario, la cual debe contener los componentes: facilidad de aprendizaje, memorabilidad, baja insidencia de errores y la sensación de satisfacción al terminar el uso.

Un aspecto siginificativo en la navegación de las páginas web es la organización esquemática de ventanas que permitan que el usuario permanezca siempre informado, ubicado y con rutas de regreso claras.
D. Norman

En la implementación de páginas web es importante tomar en consideración factores tales como:

Tiempos de descarga


Identificación, ubicación y navegación


Propósitos del sitio y quien lo publica


Contenidos significativos y escritos

Facilitación de la búsqueda de información

Contenidos y formas simplificados


Diseño para público universal.

Podemos concluir haciendo mención sobre la necesidad de estandarizar los elementos que integren una página web a través de instituciones normativas las cuales tengan un ambito de acción universal, es decir sea un estandar tanto para el continente americano, como para el europeo, es muy importante estandarizar el orbe, ya que se trata de la web y su influencia es mundial. Los esfuerzos de autores especializados que emiten sus criterios definitivamente importantes, pero que no satisfacen todos los campos interdisciplinarios tomando en cuenta la variabilidad cultural de los visitantes de las páginas web.

Nielsen

referencias:

Gándara, M. (2006). Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW.

jueves, 22 de octubre de 2009

Trabajo Sesión No.13

La tecnología al servicio de los estudios de mercado.


http://www.jnd.org/
Es la página personal de Donald Norman, tecnólogo que analiza la innecesaria complejidad de los productos que existen hoy en día trabajando con el concepto de umbral diferencial, el cual representa el cambio más pequeño en la intensidad de un estímulo (jnd just noteable diference) que será percibido por el ser humano modificando la opinión del consumidor basándose en aspectos más humanistas como la emoción y el afecto haciendo más atractivo al consumidor el producto.


Entre los factores de cambio de opinión de un consumidor podemos encontrar
Influencia de procesos tendenciosos
Personalidades que respaldan productos
Muestras gratuitas de productos
Nombre del producto
Empaque del producto
Colores diferentes


http://incontextdesign.com/
Incontextdesign ofrece servicio de diseño contextual, utilizando campos de datos para entender las necesidades de los usuarios, a fin de diseñar productos y sistemas que cubran las necesidades del usuario y de negocios.
http://www.cooper.com/about/process/

Cooper crea proyectos que satisfagan necesidades de empresas que lo soliciten. Su prioridad no radica en las características del producto porque consideran que se invierte demasiado tiempo en aprender del negocio antes de hablar con el usuario. Prefiere observar a la gente en su medio para entender como piensan y se comportan identificando las oportunidades del producto para satisfacer sus necesidades.
Podemos percibir que las páginas exploradas tienen un enfoque humanista de la mercadotecnia, pues le dan prioridad a las necesidades del usuario y no a las características físicas del producto.


jueves, 15 de octubre de 2009

Trabajo Sesión No.12

ROBOTICA PEDAGOGICA



LEGO es una empresa de origen Danesa reconocida por la fabricación de bloques de plástico los cuales son interconectables, su nombre proviene de la frase en danes “Leg godt” que significa juega bien. En sus inicios LEGO producía solo juguetes de madera hasta la aparición del acetato de celulosa con el cual empezó a hacer los primeros ensambles. Hoy en día estos juguetes han evolucionado a partes móviles con engranajes, ruedas dentadas, palancas, ejes y coyunturas universales que permiten modelos realistas y juegos técnicos.



LEGO bionique es una de las series que reemplazaron el uso de piezas tradicionales por piezas móviles. Estos juguetes del tipo transformer permiten modelar y simular de acuerdo a un plano o molde diferentes acciones de robots con estructuras modernistas, los cuales son equipados con sensores para poder tener movimiento y trasladarse a diferentes lugares.
La serie de mindstrone es construida por piezas de LEGO de novedosa creación que permiten modelar la forma de un robot que cuenta con un computador central miniatura que conectado a las partes móviles del robot como son ruedas y brazos que permiten desplazamientos programados mediante instrucciones para poder ir hacia adelante, derecha, izquierda y atrás con intervalos de tiempo y rutinas predeterminadas, como por ejemplo avanzar hacia adelante, topar con un obstáculo y girar hacia cualquier dirección o inclusive regresar. Las nuevas versiones de mindstrone no solo permiten construir un robot erguido, sino que también se puede transformar en un vehículo. Se puede hacer mención que estas generaciones de robots son posibles de programar mediante la minicomputadora que forma parte del robot o conectado a una laptop mediante la cual se pueden transferir las instrucciones para simular su funcionamiento.



Labview es un entorno gráfico de programación utilizado para desarrollar sistemas de control, medición y pruebas que asemejan diagramas de flujo; ofrece integración hardware con bibliotecas integradas para el análisis y visualización de datos. Labview es utilizado como un software líder de la industria.


viernes, 9 de octubre de 2009

Trabajo Sesión No.11

¿Qué es logo?
Es un lenguaje de programación, creado por Seymour Papert y que representa modelos de la vida real y que permite a los usuarios explorar, manipular y experimentar. Permiten elaborar simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real, controlables por los estudiantes. Además, aportan la funcionalidad exploratoria (herramientas de observación, manipulación y objetos de prueba) necesaria para examinar dichos fenómenos.
Recuperado el 8 de octubre de 2009, de
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=286
¿Qué es scratch?
Scratch es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para el Siglo XXI.
Scratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas.
En pocas palabras, la herramienta permite aprender a programar un computador mientras te diviertes.
Recuperado el 8 de Octubre de 2009 de,
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=279&ida=935&art=1

Experiencias de uso
Logo es un software libre y sencillo de usar, es necesario ubicar un puntero representado por una tortuga, que se mueve en un plano cartesiano x y en el cual mediante el uso de comandos o instrucciones es posible realizar diversas actividades como moverse o desplazarse de un punto a otro, girar en forma de gradientes o en su defecto estar colocado en diversos escenarios.
Logo Ofrece utilerías tales como:
Logo Variables Variables Logo
Arithmetic Operations Operaciones aritméticas
Randomization Aleatorización
Procedures Procedimientos
Editing Your Project Edición de Proyectos
Procedure Invocation Procedimiento de Invocación
Control Control
Procedures with Parameters Procedimientos con parámetros
Recursive Procedures Procedimientos recursivos

Scratch es un software libre que en sus inicios no fue diseñado con intensiones educativas, sin embargo constituye una herramienta útil para crear rutinas en las cuales también es posible generar escenarios animados a través de sonidos, personajes y acciones de movimiento, útil para favorecer el pensamiento estructurado.

lunes, 5 de octubre de 2009

Sesión 10

LA SIMULACION COMO ESTRATEGIA DIDACTICA

“Entendemos a las estrategias como los cursos de acción o procedimientos ordenados y graduales planeados por las y los docentes con el objeto de alcanzar determinados objetivos educativos. La simulación como estrategia se organiza para que las y los estudiantes aprendan mediante la participación en una situación similar a la real. Consientes de que es una participación ficcional, más de una vez, se le asigna un sentido lúdico que estimula la actividad. Se trata de replicar una situación o construir un modelo para que los estudiantes participen en una experiencia de aprendizaje fructífera.
Es posible que una vez que se ha participado de la experiencia, se analice cómo resultó, las dificultades que se afrontaron y las que se vencieron. El análisis posterior a la actuación permite un nuevo aprendizaje y provee de una experiencia que tiende un puente a la teorización.
Se trata de aprender en situaciones de práctica, en tanto reconocemos que si los estudiantes participan efectivamente en la organización y desarrollo de una situación, en la búsqueda de información, experimentando alternativas diferentes de resolución e involucrándose y asumiendo riesgos, los aprendizajes son más duraderos, impactan en su conciencia, promueven reflexiones y permiten mejores procesos de autoevaluación.
Por otra parte, es posible analizar y distinguir las conductas efectuadas e hipotetizar si podrían haber sido otras las desplegadas, comparar acciones y responsabilidades. En todos los casos, las experiencias de simulación se constituyen en una invitación interesante para el análisis posterior que así se transforma en una nueva propuesta de aprendizaje.”

Como docentes comprometidos con los cambios que la tecnología ha propiciado en los intereses de los educandos y consientes de las ventajas didácticas que ésta nos ofrece, debemos reconocer que es cada vez más frecuente el uso de software como una estrategia de enseñanza-aprendizaje, facilitando el proceso al relacionar la teoría con la práctica virtual.
Los simuladores constituyen una importante herramienta didáctica que favorece la retención de contenidos a través de la sustitución de simples imágenes ilustrativas por las de ambientes virtuales.
Al experimentar el uso de los simuladores llamados Stage Cast y Net Logo y enfrentar los retos planteados pudimos apreciar lo siguiente:
· El idioma podría convertirse en un obstáculo, debido a que éstos se encuentran totalmente estructurados en ingles, incluyendo los tutoriales consultados para su ejecución.
· En el caso específico del simulador Stage Cast, pudimos evidenciar después de vencer la barrera del idioma, la relativa facilidad con la que fue creado para el diseño del ambiente simulado por parte del docente. Tiene un carácter lúdico, lo que lo hace apto para el uso de niños, favoreciendo habilidades motrices, intelectuales, visomotoras, etc. http://www.stagecast.com/
· Net Logo, está diseñado para simular situaciones a partir de la combinación y modulación de diferentes variables que intervienen en el fenómeno designado, propiciando el análisis de los resultados de acuerdo a esto. Consideramos que su uso es adecuado para alumnos de los niveles avanzados de primaria, secundaria y bachillerato. http://ccl.northwestern.edu/netlogo
Litwin, E. La simulación como estrategia didáctica. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de http://www.educared.org.ar/enfoco/ppce/temas/28_la_simulacion/imprimir.asp